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時間ベース(Time)

時間やフレームを基準にシーケンスを生成するファクトリメソッドをまとめています。実時間ベース(TimeProvider)とフレームベース(FrameProvider)の両方をカバーします。

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API 一覧

API概要
Timer指定時間後に値を発行する(繰り返しも可)
TimerFrame指定フレーム後に値を発行する(繰り返しも可)
Interval一定間隔で値を繰り返し発行する
IntervalFrame一定フレーム間隔で値を繰り返し発行する
EveryUpdate毎フレーム値を発行する
NextFrame次のフレームで値を発行して完了する
Yield次のタイムステップで値を発行して完了する
YieldFrame次のフレームで値を発行して完了する

使い分けガイド

一定時間後に 1 回だけ値を発行したい

TimerTimeSpan または DateTimeOffset で遅延を指定)

一定フレーム後に 1 回だけ値を発行したい

TimerFrame(フレーム数で遅延を指定)

一定時間間隔で繰り返し発行したい

Interval(初回遅延 = 周期)、または Timerperiod を渡す(初回遅延と周期を個別に設定可能)

一定フレーム間隔で繰り返し発行したい

IntervalFrame、または TimerFrameperiodFrame を渡す

毎フレーム値を発行し続けたい

EveryUpdate(ゲームループの Update 相当)

次のフレームで 1 回だけ発行して完了したい

NextFrame または YieldFrame(どちらも次フレームで Unit を発行して完了)

次のタイムステップで 1 回だけ発行して完了したい

YieldTimeProvider ベースの遅延)

実時間ベース vs フレームベース

実時間(TimeProvider)フレーム(FrameProvider)
TimerTimerFrame
IntervalIntervalFrame
YieldYieldFrame / NextFrame
EveryUpdate

サーバーサイドやコンソールアプリなど、フレームの概念がない環境では実時間ベースの API を使用してください。Unity などゲームエンジン上ではフレームベースの API が自然な選択になります。